2007年12月 5日 (水)

■数学基础:あみだくじ

 前回の「コマネチ大学数学科69讲」で「运命の赤い纟」が交差している状态は、「あみだくじ」と同じだと书いた。「コマネチ!」という、たけしの往年ギャグと「あみだ~くじ♪あみだ~くじ♪どれにしようか、あみだ~くじ♪」明石屋さんまの「あみだばばぁ」のキャラ(おれたちひょうきん族)。この出会いも运命の赤い纟なの?

问题:トランプのカードが、左からスペード、ハート、クラブ、ダイヤの顺に并んでいる。これを逆顺(ダイヤ、クラブ、ハート、スペードの顺)に并ぶように「あみだくじ」を完成させよ。このとき、あみだくじの横棒は最低何本必要か?

游び方】「あみだくじ」の縦棒の间をクリックすると、その位置に横棒が追加される。やり直すときは、縦棒の间以外をクリックする。

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2007年10月12日 (金)

■数学基础:职人たちの数学

 またもや「たけしのコマネチ大学数学科」は休讲。コマネチ大学といえば、マス北野。そこで今回はマス(枡)の问题。ちょっと苦しい感じがしないでもないが、いやいやどうしてマス(枡)にもMathematics(数学)の风味が隠されているわけですよ。

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2007年8月 3日 (金)

■黄金比と黄金角

 「黄金比」について、前エントリの补足。いきなり、高校讲座の数学の问题。

20070803_01

问题:长方形ABCDにおいて、辺AD、BC上にAB=AE=BFとなるように点E,Fをとったところ、长方形ABCDと长方形CDEFが相似となった。AB=1としたとき、辺ADの长さを求めよ。

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2007年2月19日 (月)

■数学基础:板チョコ割りゲーム

これも、秋山仁センセの「高校讲座 数学基础」の「数理ゲーム必胜法」で绍介されていたゲームをそのままFlashで作ったもの。交互にチョコレートを縦横の沟に沿ってパキと折っていき、右下のホワイトチョコレートを相手に取らせたら胜ち。

游び方:最初に先手、后手を选んだあとは、キーボードの方向キー(上下左右)でチョコレートの折る场所を决め、スペースキーを押して折る(※日本语入力をOFFにしておかないと反応しません;;)。

一度、游んでみれば、必胜法はすぐわかるので、书くまでもないが、秋山仁センセの授业では、ゲームの最终的な形(茶と白の山がふたつの状态)から、遡って必胜法を见つける、逆思考法を説いていた。すると、先手の场合、相手がどのように取っても、自分は正方形になるように取っていけばいいんだな、ということがわかる。

「数学落ちこぼれ」のひきもり爷の时间の溃し方として、FlashのScriptを书き、试行错误を缲り返しながら、それがうまく动いたときは楽しいのだが、必胜法がわかっている数理ゲームをFlashで作ることに、はたして意味があるのかどうかは疑问が残る……。やりたいこと、学びたいことはたくさんある。「少年老い易く学なり难し」と言うが、酔っ払い爷には、さらに时间が足りない。覚えたこともすぐ忘れちゃうし><;

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2007年2月13日 (火)

■数学基础:フィボナッチ寿司

石取りゲーム(ニム)の第2弾「フィボナッチ寿司」。パーツは使いまわしだけれど、ルールが违うので必胜法も违うからね。Wikipediaの分类によると「二人零和有限确定完全情报ゲーム」ということになる。

ルール
1:最初の一手のみ、寿司は何个でも取れる(ただし、全部を取ることはできない)。
2:二手目からは、相手の取った寿司の数の2倍まで取ることができる。
3:交互に寿司を取り、最后に寿司を取ったほうが胜ち(パスはできない)。

前に「蓼食うバグも寿司好きゲーム」を作ったが、必胜法を発见するというより、先手なら、どんな手を打っても胜ててしまう(しかもバグあり)。数理ゲームにしても、もう少し楽しめるものを作りたいなぁ、というのが今度の「フィボナッチ寿司」なんだけど、必胜法をコンピュータに覚えさせるのに苦労するばかりで、完成しても自分では楽しめない;;

とりあえず、必胜法と解説は后日……^^;

2月17日追记:必胜法はこちら

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2007年2月 4日 (日)

■数学基础:数理ゲーム必胜法

秋山仁センセのNHK高校讲座「数学基础:数理ゲーム必胜法」を参考にして、Flashのゲームを作成してみた。名づけて「蓼食うバグも寿司好きゲーム」イェーイ^^;

ルール
1:一度に取ることのできる寿司の数は最大3个まで。
2:直前に相手の取った寿司の数と同じ数の寿司は取れない。
3:先に寿司を全部取ったほうが胜ち(取る寿司がなくなったら、负け)。

问题:このゲームの必胜法を考えなさい。

游び方
最初に「先手」「后手」ボタンを押して、ゲームをスタートする。食べたい寿司をクリックして、寿司を取り、画面右下の「赤いボタン」を押して、相手の番に渡す。もしも、「相手と同じ数の寿司は取れません!」と表示されたら、寿司を追加して取るか(ただし、3个まで)、手前の寿司(取った寿司)をクリックして寿司を戻し、「赤いボタン」をクリックする(※注意:このゲームの胜败は、好きな寿司のネタをいくつ取るか、ではなく、寿司が取れなくなったら负けという点。误解しないように^^;)

いわゆる「石取りゲーム」の変形なのだが、相手と同じ数の寿司を取ることができないというルールがミソだ。たとえば、最后に寿司が1个残ったとして、あなたの番のとき、この寿司を取れば胜ちだが、直前に相手の寿司を取った数が「1」のときは、その寿司を取ることができない。そのときは、「赤いボタン」でパスをしてほしい。

このゲームは、秋山仁センセの授业のとおり、数理ゲーム的には「先手、必胜」だ。ただし、「寿司食うバグ」を退治できたかどうか自信がない。数理ゲームの必胜法を考えるより、バグ取りに悩まされた。「けっこう毛だらけ、ネコ灰だらけ、私のプログラムはバグだらけ」というわけで、もしかしたら「后手」で胜つ方法があるかもしれない(><;

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2006年12月 2日 (土)

■ネプ理科:数当てゲーム

 関东ローカルかもしれないけれど、火曜深夜にTBS系列で「ネプ理科」という番组をやっている。先日は、このブログでもとりあげた「诞生日」问题をやっていた。スタジオ内にいるスタッフを含めた58人の中に诞生日が同じ人がいる确率は? というもの。めでたく実际に同じ诞生日のカップル(たまたま、男性と女性の组み合わせだった)が诞生した。人数が58人くらいになると、诞生日が一致する确率は、约99%になるんだよね。

 で、同じく「ネプ理科」でとりあげられていた「数当てゲーム」がある。深夜の番组らしく、女性に「过去に付き合った男性の数」を思い描いてもらい、数字が并んだ一覧表の中にその数が「ある」か「ない」かを答えていき、その数を当てるというもの。番组では、0~63の数でやっていたけれど、もう少し简素にして0~15の数を当てるFlashゲームを作成してみた。

 番组では、その仕组みを详しく解説していなかったが、これは、二进数を使い、位ごとにビットが立っている状态を调べるとすぐわかる(二进数は、0か1で表すので、1の场合、ビットが立つと言う)。上のFlashゲームでは、赤いランプを「1」、青いランプを「0」とすると、そのまま、二进数表记になっている。以下は、十进数と二进数の対応表。

20061202_01

 この4枚の数字が并んだカードを见せ、「ある」と答えたカードの最初の数を足した数が、思い描いた数になる。たとえば、2の位と8の位に「ある」と答えたなら、「2+8」で「10」ってわけ。思い描いた数が「15」の场合は、すべて「ある」と答えることになり、二进数で表すと「1111」になる。つまり、4ビットで表すことのできる最大の数だ。「ネプ理科」では、これを6ビット(6枚のカード)でやっていたのだが、「过去に付き合った异性の数」という设问だと、「15」では足りないと思ったのかな^^;

 ところで、この「数当てゲーム」は、以前、NHK教育の高校讲座「数学基础」という番组で、秋山仁センセが、その仕组みを解説していた。とゆーか、数の表し方「二进数」の勉强のために「数当てゲーム」を使って説明していたというほうが正しい。この番组では、さらに3枚のカードを加え(4枚+3枚)で、カードの中に选んだ数字が「ある」か「ない」かを答える际に、1回だけ嘘を言ってもよいというルールを追加している。嘘をついても数字が当てられるのは、パリティチェック(parity check)という手法で、嘘をついたカードを见つけ、正しい数に订正できるからだ。こういった误り検出订正の符号理论は、CDやDVDなどは、もちろんのこと、ネットワークで情报を送受信するときなど、私たちがいつもお世话になっている技术の基础となっている。

 番组を见逃した方や、もう一度、高校生と一绪に、秋山仁センセの授业を受けたい人は、インターネットで受讲できるよん(「番组を见る」で动画再生)。
■NHK高校讲座「数学基础」数の表し方

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